ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java"

Transcript

1 ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java

2 HelloWorld.java class HelloWorld public static void main(string args[]) // print message System.out.println( Hello world! ); javac HelloWorld.java java HelloWorld Χωρίς κανένα επίθεμα!

3 Παράδειγμα 2 Φτιάξτε ένα πρόγραμμα που τυπώνει το λόγο δύο ακεραίων.

4 Division.java class Division public static void main(string args[]) int enumerator = 32; int denominator = 10; double division; division = enumerator/(double)denominator; System.out.println( Result = + division);

5 Division.java class Division public static void main(string args[]) int enumerator = 32; int denominator = 10; double division; division = enumerator/(double)denominator; System.out.println( Result = + division); Ορισμός μεταβλητών Η Java είναι strongly typed γλώσσα: κάθε μεταβλητή θα πρέπει να έχει ένα τύπο. Οι τύποι int και double είναι πρωταρχικοί (βασικοί) τύποι (primitive types) Εκτός από τους βασικούς τύπους, όλοι οι άλλοι τύποι είναι κλάσεις

6 Πρωταρχικοί τύποι Όνομα τύπου Τιμή Μνήμη boolean true/false 1 byte char Χαρακτήρας (Unicode) 2 bytes byte Ακέραιος 1 byte short Ακέραιος 2 bytes int Ακέραιος 4 bytes long Ακέραιος 8 bytes float Πραγματικός 4 bytes double Πραγματικός 8 bytes Όταν ορίζουμε μια μεταβλητή δεσμεύεται ο αντίστοιχος χώρος στη μνήμη. Το όνομα της μεταβλητής αντιστοιχίζεται με αυτό το χώρο στη μνήμη.

7 Πρωταρχικοί τύποι Όνομα τύπου Τιμή Μνήμη boolean true/false 1 byte char Χαρακτήρας (Unicode) 2 bytes byte Ακέραιος 1 byte short Ακέραιος 2 bytes int Ακέραιος 4 bytes long Ακέραιος 8 bytes float Πραγματικός 4 bytes double Πραγματικός 8 bytes Όταν ορίζουμε μια μεταβλητή δεσμεύεται ο αντίστοιχος χώρος στη μνήμη. Το όνομα της μεταβλητής αντιστοιχίζεται με αυτό το χώρο στη μνήμη.

8 Η μνήμη του υπολογιστή Η κύρια μνήμη (main memory) του υπολογιστή κρατάει τα δεδομένα (και τις εντολές) για την εκτέλεση των προγραμμάτων. H μνήμη είναι προσωρινή, τα δεδομένα χάνονται όταν ολοκληρωθεί το πρόγραμμα. Η μνήμη είναι χωρισμένη σε bytes (8 bits) Ο χώρος που χρειάζεται για ένα χαρακτήρα ASCII. Το κάθε byte έχει μια διεύθυνση, με την οποία μπορούμε να προσπελάσουμε τη συγκεκριμένη θέση μνήμης Random Access Memory (RAM) Σε 32-bit συστήματα μια διεύθυνση είναι 32 bits, σε 64-bit συστήματα μια διεύθυνση είναι 64 bits. Διεύθυνση μνήμης Περιεχόμενο μνήμης 0000 a 0001 b 0010 c 0011 d 0100 e 0101 f 0110 g 0111 h

9 Αποθήκευση μεταβλητών Η κύρια μνήμη (main memory) του υπολογιστή κρατάει τις μεταβλητές ενός προγράμματος Μια μεταβλητή μπορεί να απαιτεί χώρο περισσότερο από 1 byte. Π.χ., οι μεταβλητές τύπου double χρειάζονται 8 bytes. H μεταβλητή τότε αποθηκεύεται σε συνεχόμενα bytes στη μνήμη. H θέση μνήμης (διεύθυνση) της μεταβλητής θεωρείται το πρώτο byte από το οποίο ξεκινάει η αποθήκευση του της μεταβλητής. Στο παράδειγμα μας η μεταβλητή βρίσκεται στη θέση 0000 Αν ξέρουμε την αρχή και το μέγεθος της μεταβλητής μπορούμε να τη διαβάσουμε. Άρα μία θέση μνήμης αποτελείται από μία διεύθυνση και το μέγεθος. Διεύθυνση μνήμης Περιεχόμενο μνήμης 8.5

10 Αποθήκευση μεταβλητών πρωταρχικού τύπου Για τις μεταβλητές πρωταρχικού τύπου (char, int, double, ) ξέρουμε εκ των προτέρων το μέγεθος της μνήμης που χρειαζόμαστε. Όταν ο μεταγλωττιστής δει τη δήλωση μιας μεταβλητής πρωταρχικού τύπου δεσμεύει μια θέση μνήμης αντίστοιχου μεγέθους Η δήλωση μιας μεταβλητής ουσιαστικά δίνει ένα όνομα σε μία θέση μνήμης Συχνά λέμε η θέση μνήμης x για τη μεταβλητή x. x y Διεύθυνση μνήμης int x = 5; int y = 3; Περιεχόμενο μνήμης 5 3

11 Αποθήκευση μεταβλητών Μπορούμε να σκεφτόμαστε την μνήμη του υπολογιστή σαν μια σειρά από «κουτάκια» διαφόρων μεγεθών στα οποία μπορούμε να αποθηκεύουμε δεδομένα Το κάθε κουτάκι έχει διεύθυνση και περιεχόμενα Όταν ορίζουμε μια μεταβλητή πρωταρχικού τύπου (π.χ., int x) αυτό που γίνεται είναι ότι: Δεσμεύουμε ένα κουτάκι κατάλληλου μεγέθους 4 bytes για ένα int Δίνουμε στο κουτάκι το όνομα της μεταβλητής Το κουτάκι x αντί για το κουτάκι 0110 Γι αυτό και η μεταβλητή ορίζεται μόνο μια φορά. Με την ανάθεση αλλάζουμε τα περιεχόμενα του κουτιού Αν δεν αρχικοποιήσουμε μια μεταβλητή η Java την αρχικοποιεί στο μηδέν (ή το αντίστοιχο του μηδέν για μη αριθμητικές μεταβλητές) int x; double y = 3.5; x y 0 3.5

12 Division.java class Division public static void main(string args[]) int enumerator = 32; int denominator = 10; double division; division = enumerator/(double)denominator; System.out.println( Result = + division); Ανάθεση: αποτίμηση της τιμής της έκφρασης στο δεξιό μέλος του = και μετά ανάθεση της τιμής στην μεταβλητή στο αριστερό μέλος Σε μια ανάθεση το αριστερό μέλος πρέπει να είναι μια μεταβλητή

13 Division.java class Division public static void main(string args[]) int enumerator = 32; int denominator = 10; double division; division = enumerator/(double)denominator; System.out.println( Result = + division); enumerator denominator division Ανάθεση: Διαβάζουμε τα περιεχόμενα των μεταβλητών enumerator και denominator κάνουμε τον υπολογισμό και αλλάζουμε τα περιεχόμενα της μεταβλητής division αποθηκεύοντας το αποτέλεσμα της διαίρεσης.

14 Division.java class Division public static void main(string args[]) int enumerator = 32; int denominator = 10; double division; division = enumerator/(double)denominator; System.out.println( Result = + division); Μετατροπή τύπου (type casting): (double)denominator μετατρέπει την τιμή της μεταβλητής denominator σε double. Αν δεν γίνει η μετατροπή, η διαίρεση μεταξύ ακεραίων μας δίνει πάντα ακέραιο.

15 Αναθέσεις Στην ανάθεση κατά κανόνα, η τιμή του δεξιού μέρους θα πρέπει να είναι ίδιου τύπου με την μεταβλητή του αριστερού μέρους. Υπάρχουν εξαιρέσεις όταν υπάρχει συμβατότητα μεταξύ τύπων byte short int long float double Μια τιμή τύπου Τ μπορούμε να την αναθέσουμε σε μια μεταβλητή τύπου που εμφανίζεται δεξιά του Τ. (Σε αντίθεση με την C) ο τύπος boolean δεν είναι συμβατός με τους ακέραιους.

16 Division.java class Division public static void main(string args[]) int enumerator = 32; int denominator = 10; double division; division = enumerator/(double)denominator; System.out.println( Result = + division); Ο τελεστής + μεταξύ αντικείμενων της κλάσης String συνενώνει (concatenates) τα δύο String. Μεταξύ ενός String και ενός βασικού τύπου, ο βασικός τύπος μετατρέπεται σε String και γίνεται η συνένωση

17 Strings Η κλάση String είναι προκαθορισμένη κλάση της Java που μας επιτρέπει να χειριζόμαστε αλφαριθμητικά. Ο τελεστής + μας επιτρέπει την συνένωση Υπάρχουν πολλές χρήσιμες μέθοδοι της κλάσης String. Η πιο χρήσιμη αυτή τη στιγμή είναι: equals(string x): ελέγχει για ισότητα του αντικειμένου που κάλεσε την μέθοδο και του ορίσματος x. Άλλες μέθοδοι: length(): μήκος του String trim(): αφαιρεί κενά στην αρχή και το τέλος του string. split(char delim): σπάει το string σε πίνακα από strings με βάσει το χαρακτήρα delim. Επίσης, μέθοδοι για να βρεθεί ένα υπο-string μέσα σε ένα string, κλπ.

18 Escape sequences Για να τυπώσουμε κάποιους ειδικούς χαρακτήρες (π.χ., τον χαρακτήρα ) χρησιμοποιούμε τον χαρακτήρα \ και μετά τον χαρακτήρα που θέλουμε να τυπώσουμε Π.χ., ακολουθία \ Αυτό ισχύει γενικά για ειδικούς χαρακτήρες. \b Backspace \t Tab \n New line \f Form feed \r Return (ENTER) \ Double quote \ Single quote \\ Backslash \ddd Octal code \uxxxx Hex-decimal code

19 Ρεύματα εισόδου/εξόδου Τι είναι ένα ρεύμα? Μια αφαίρεση που αναπαριστά μια πηγή (για την είσοδο), ή ένα προορισμό (για την έξοδο) χαρακτήρων Αυτό μπορεί να είναι ένα αρχείο, το πληκτρολόγιο, η οθόνη. Όταν δημιουργούμε το ρεύμα το συνδέουμε με την ανάλογη πηγή, ή προορισμό.

20 Είσοδος & Έξοδος Τα βασικά ρεύματα εισόδου/εξόδου είναι έτοιμα αντικείμενα τα οποία ορίζονται σαν πεδία (στατικά) της κλάσης System System.out System.in System.err Μέσω αυτών και άλλων βοηθητικών αντικειμένων γίνεται η είσοδος και έξοδος δεδομένων ενός προγράμματος. Μια εντολή εισόδου/εξόδου έχει αποτέλεσμα το λειτουργικό να πάρει ή να στείλει χαρακτήρες από/προς την αντίστοιχη πηγή/προορισμό.

21 Έξοδος Μπορούμε να καλέσουμε τις μεθόδους του System.out: println(string s): για να τυπώσουμε ένα αλφαριθμητικό s και τον χαρακτήρα \n (αλλαγή γραμμής) print(string s): τυπώνει το s αλλά δεν αλλάζει γραμμή printf: Formatted output printf( %d,myint); // τυπώνει ένα ακέραιο printf( %f,mydouble); // τυπώνει ένα πραγματικό printf( %.2f,myDouble); // τυπώνει ένα πραγματικό με δύο δεκαδικά

22 Είσοδος Χρησιμοποιούμε την κλάση Scanner της Java import java.util.scanner; Αρχικοποιείται με το ρεύμα εισόδου: Scanner in = new Scanner(System.in); Μπορούμε να καλέσουμε μεθόδους της Scanner για να διαβάσουμε κάτι από την είσοδο nextline(): διαβάζει μέχρι να βρει τον χαρακτήρα \n next(): διαβάζει το επόμενο String μέχρι να βρει λευκό χαρακτήρα nextint(): διαβάζει τον επόμενο int nextdouble(): διαβάζει τον επόμενο double. nextboolean(): διαβάζει τον επόμενο boolean.

23 Παράδειγμα import java.util.scanner; Με την εντολή αυτή φέρνουμε την κλάση Scanner μέσα στο πρόγραμμα μας ώστε να μπορούμε να φτιάξουμε αντικείμενα τύπου Scanner class TestIO public static void main(string args[]) System.out.println( Say Something: ); Scanner input = new Scanner(System.in); String line = input.nextline(); System.out.println(line); new: δημιουργεί ένα αντικείμενο τύπου Scanner (μία μεταβλητή) με το οποίο μπορούμε πλέον να διαβάζουμε από την είσοδο. Το αντικείμενο αυτό αναπαριστά το πληκτρολόγιο στο πρόγραμμα μας. Ένα αντικείμενο φτάνει για να διαβάσουμε πολλαπλές τιμές.

24 Παράδειγμα import java.util.scanner; class TestIO2 public static void main(string args[]) Scanner input = new Scanner(System.in); double d= input.nextdouble(); System.out.println( division by 4 = " + d/4); System.out.println("1+ (division by 4) = " +1+d/4); Το + λειτουργεί ως concatenation τελεστής μεταξύ Strings, άρα μετατρέπει τους αριθμούς σε Strings System.out.printf("1+ (division of %.2f by 4) = %.2f",d, 1+d/4); Τι θα τυπώσει αυτό το πρόγραμμα?

25 Λογικοί τελεστές Λογικοί τελεστές για λογικές εκφράσεις Άρνηση:!Β ΚΑΙ: (Α && Β) Ή: (Α Β) Έλεγχος για βασικούς τύπους Α,Β: Ισότητας: (Α == Β) Ανισότητας: (Α!= Β) ή (!(Α == Β)) Μεγαλύτερο/Μικρότερο ή ίσο: (Α <= Β),(Α >= Β) Έλεγχος για μεταβλητές (αντικείμενα) οποιουδήποτε άλλου τύπου γίνεται με την μέθοδο equals (πρέπει να έχει οριστεί): Ισότητας: (Α.equals(Β)) Ανισότητας: (!A.equals(Β)) Λογικές σταθερές: true: αληθές false: ψευδές

26 Έλεγχος ισότητας για Strings Αν έχουμε δύο μεταβλητές String για να ελέγξουμε αν έχουν την ίδια τιμή πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την μέθοδο equals. Παράδειγμα: String firststring = abc ; String secondstring = ABC ; boolean test1 = firststring.equals(secondstring); boolean test2 = firststring.equals( abc ); Η παρακάτω εντολή δεν είναι σωστή boolean test3 = (firststring == secondstring); Περνάει από τον compiler και σε κάποιες περιπτώσεις θα δουλέψει αλλά δεν κάνει αυτό που θέλουμε.

27 Βρόγχοι Το if-then Statement Στην Java το if-then statement έχει το εξής συντακτικό if (condition) if-code block Αν η συνθήκη είναι αληθής τότε εκτελείται το block κώδικα if-code Αν η συνθήκη είναι ψευδής τότε το κομμάτι αυτό προσπερνιέται και συνεχίζεται η εκτέλεση. condition true if-code false

28 import java.util.scanner; class IfTest1 public static void main(string[] args) Scanner reader = new Scanner(System.in); int inputint = reader.nextint(); if (inputint > 0) System.out.println(inputInt + " is positive");

29 import java.util.scanner; class IfTest1b public static void main(string[] args) Scanner reader = new Scanner(System.in); int inputint = reader.nextint(); boolean inputispositive = (inputint > 0) if (inputispositive == true) System.out.println(inputInt + " is positive");

30 import java.util.scanner; class IfTest1b public static void main(string[] args) Scanner reader = new Scanner(System.in); int inputint = reader.nextint(); boolean inputispositive = (inputint > 0) if (inputispositive) System.out.println(inputInt + " is positive"); Ακόμη και αν δεν το προσδιορίσουμε ελέγχει ισότητα

31 Programming Style: Λογικές μεταβλητές Συνηθίζεται όταν ορίζουμε λογικές μεταβλητές το όνομα τους να είναι αυτό που εκφράζει την περίπτωση που η μεταβλητή αποτιμάται true. int X = 10; boolean ispositive = (X > 0); boolean isnegative = (X < 0); boolean isnotpositive =!ispositive; Αυτό βολεύει για την εύκολη ανάγνωση του προγράμματος όταν χρησιμοποιούμε την μεταβλητή if(ispositive) System.out.println( Variable is positive ); Το ίδιο ισχύει και όταν αργότερα θα ορίζουμε μεθόδους που επιστρέφουν λογικές τιμές Π.χ., για τα Strings υπάρχει η μέθοδος equals που γινεται true όταν έχουμε ισότητα και η μέθοδος isempty που είναι true όταν έχουμε άδειο String.

32 Βρόγχοι Το if-then-else Statement Στην Java το if-then-else statement έχει το εξής συντακτικό if (condition) if-code block else else-code block Αν η συνθήκη είναι αληθής τότε εκτελείται το block κώδικα if-code Αν η συνθήκη είναι ψευδής τότε εκτελείται το block κώδικα else-code. Ο κώδικας του if-code block ή του elsecode block μπορεί να περιέχουν ένα άλλο (φωλιασμένο (nested)) if statement Προσοχή: ένα else clause ταιριάζεται με το τελευταίο ελεύθερο if ακόμη κι αν η στοίχιση του κώδικα υπονοεί διαφορετικά. condition true if-code false else-code

33 import java.util.scanner; class IfTest2 public static void main(string[] args) Scanner reader = new Scanner(System.in); int inputint = reader.nextint(); if (inputint > 0) System.out.println(inputInt + " is positive"); else System.out.println(inputInt + " is not positive");

34 import java.util.scanner; class IfTest3 public static void main(string[] args) Scanner reader = new Scanner(System.in); int inputint = reader.nextint(); if (inputint > 0) System.out.println(inputInt + " is positive"); else if (inputint < 0) System.out.println(inputInt + " is not positive"); else System.out.println(inputInt + " is zero");

35 Προσοχή! ΛΑΘΟΣ! if( i == j ) if ( j == k ) System.out.print( i equals k ); else System.out.print( i is not equal to j ); Το else μοιάζει σαν να πηγαίνει με το μπλε else αλλά ταιριάζεται με το τελευταίο (πράσινο) if ΣΩΣΤΟ! if( i == j ) if ( j == k ) System.out.print( i equals k ); else System.out.print( i is not equal to j ); Πάντα να βάζετε στο σώμα των if-then-else statements. Πάντα να στοιχίζετε σωστά τον κώδικα.

36 Επαναλήψεις - While statement Στην Java το while statement έχει το εξής συντακτικό while(condition) while-code block Αν η συνθήκη είναι αληθής τότε εκτελείται το block κώδικα while-code O while-code block κώδικας υλοποιεί τις επαναλήψεις και αλλάζει την συνθήκη. Στο τέλος του while-code block η συνθήκη αξιολογείται εκ νέου Ο κώδικας επαναλαμβάνεται μέχρι η συνθήκη να γίνει ψευδής. condition true while-code false

37 Παράδειγμα Scanner inputreader = new Scanner(System.in); String input = inputreader.next(); while(input.equals( Yes )) System.out.println( Do you want to continue? ); input = inputreader.next();

38 Επαναλήψεις for statement Στην Java το for statement έχει το εξής συντακτικό for(intialization; condition; update) for-code block Το όρισμα του for έχει 3 κομμάτια χωρισμένα με ; Την αρχικοποίηση (initialization section): εκτελείται πάντα μία μόνο φορά Τη λογική συνθήκη (condition): εκτιμάται πριν από κάθε επανάληψη. Την ενημέρωση (update expression): υπολογίζεται μετά το κυρίως σώμα της επανάληψης. Ο κώδικας επαναλαμβάνεται μέχρι η συνθήκη να γίνει ψευδής. initialization condition true for-code update false

39 Παράδειγμα for(int i = 0; i < 10; i = i+1) System.out.println( i = + i); Ορισμός της μεταβλητής i Ανάθεση: υπολογίζεται η τιμή του i+1 και ανατίθεται στη μεταβλητή i. Ισοδύναμο με while int i = 0; while(i < 10) System.out.println( i = + i); i = i+1;

40 Παράδειγμα for(int i = 0; i < 10; i ++) System.out.println( i = + i); i = i+1; i++ ισοδύναμο με το i = i+1 Ισοδύναμο με while int i = 0; while(i < 10) System.out.println( i = + i); i ++;

41 Το Do-While statement Ένα do while statement έχει το εξής συντακτικό: Initialize do while-code block statement while(condition) true To while code εκτελείται τουλάχιστον μία φορά; Μετά αν η συνθήκη είναι αληθής ο κώδικας εκτελείται ξανά. To while code εκτελούν το βρόγχο και αλλάζουν την συνθήκη. condition false

42 Παράδειγμα Κάνετε πρόγραμμα που παίρνει σαν είσοδο ένα αριθμό και υλοποιεί μια αντίστροφη μέτρηση. Αν ο αριθμός είναι θετικός η αντίστροφη μέτρηση γίνεται προς τα κάτω μέχρι το μηδέν, αν είναι αρνητικός γίνεται προς τα πάνω μέχρι το μηδέν. Η διαδικασία επαναλαμβάνεται μέχρι ο χρήστης να δώσει την τιμή μηδέν.

43 import java.util.scanner; class FlowTest public static void main(string[] args) Scanner reader = new Scanner(System.in); int inputint = reader.nextint(); while (inputint!= 0) if (inputint < 0 ) for (int i = inputint; i < 0; i ++) System.out.println("Counter = " + i); else if (inputint > 0) for (int i = inputint; i > 0; i --) System.out.println("Counter = " + i); inputint = reader.nextint();

44 import java.util.scanner; class FlowTest2 public static void main(string[] args) Scanner reader = new Scanner(System.in); int inputint; do inputint = reader.nextint(); if (inputint < 0 ) for (int i = inputint; i < 0; i ++) System.out.println("Counter = " + i); else if (inputint > 0) for (int i = inputint; i > 0; i --) System.out.println("Counter = " + i); while (inputint!= 0)

45 Επαναλήψεις - While statement Στην Java το while statement έχει το εξής συντακτικό while(condition) while-code block Αν η συνθήκη είναι αληθής τότε εκτελείται το block κώδικα while-code O while-code block κώδικας υλοποιεί τις επαναλήψεις και αλλάζει την συνθήκη. Στο τέλος του while-code block η συνθήκη αξιολογείται εκ νέου Ο κώδικας επαναλαμβάνεται μέχρι η συνθήκη να γίνει ψευδής. condition true while-code false

46 Οι εντολές break και continue continue: Επιστρέφει τη ροή του προγράμματος στον έλεγχο της συνθήκης σε ένα βρόγχο. Βολικό για τον έλεγχο συνθηκών πριν ξεκινήσει η εκτέλεση του βρόγχου, ή για πρόορη επιστροφή στον έλεγχο της συνθήκης break: Μας βγάζει έξω από την εκτέλεση του βρόχου από οποιοδήποτε σημείο μέσα στον κώδικα. Βολικό για να σταματάμε το βρόγχο όταν κάτι δεν πάει καλά. Κάποιοι θεωρούν οι εντολές αυτές χαλάνε το μοντέλο του δομημένου προγραμματισμού.

47 Οι εντολές break και continue condition false true continue break

48 Παράδειγμα while ( ) if (everything is ok) < rest of code> // end of if // end of while loop while ( &&!StopFlag) < some code > if (I should stop) StopFlag = true; else < some more code> // end of while loop while ( ) if (I don t like something) continue; < rest of code> // end of while loop while ( ) < some code> if (I should stop) break; < some code> // end of while loop

49 import java.util.scanner; class FlowTestContinue public static void main(string[] args) Scanner reader = new Scanner(System.in); int inputint = reader.nextint(); while (inputint!= 0) if (inputint%2 == 0) inputint = reader.nextint(); continue; if (inputint < 0 ) for (int i = inputint; i < 0; i ++) System.out.println("Counter = " + i); else if (inputint > 0) for (int i = inputint; i > 0; i --) System.out.println("Counter = " + i); inputint = reader.nextint(); Η αντίστροφη μέτρηση εκτελείται μόνο για περιττούς αριθμούς

50 import java.util.scanner; class FlowTest2 public static void main(string[] args) Scanner reader = new Scanner(System.in); int inputint; do inputint = reader.nextint(); if (inputint < 0 ) for (int i = inputint; i < 0; i ++) System.out.println("Counter = " + i); else if (inputint > 0) for (int i = inputint; i > 0; i --) System.out.println("Counter = " + i); while (inputint!= 0)

51 import java.util.scanner; class FlowTestBreak public static void main(string[] args) Scanner reader = new Scanner(System.in); do int inputint = reader.nextint(); if (inputint == 0) break; if (inputint < 0 ) for (int i = inputint; i < 0; i ++) System.out.println("Counter = " + i); else if (inputint > 0) for (int i = inputint; i > 0; i --) System.out.println("Counter = " + i); while (true)

52 Εμβέλεια (scope) μεταβλητών Προσέξτε ότι η μεταβλητή int i πρέπει να οριστεί σε κάθε for, ενώ η inputint πρεπει να οριστεί έξω από το while-loop αλλιώς ο compiler διαμαρτύρεται. Προσπαθούμε να χρησιμοποιήσουμε μια μεταβλητή εκτός της εμβέλειας της Η κάθε μεταβλητή που ορίζουμε έχει εμβέλεια (scope) μέσα στο block το οποίο ορίζεται. Τοπική μεταβλητή μέσα στο block. Μόλις βγούμε από το block η μεταβλητή χάνεται Ο compiler δημιουργεί ένα χώρο στη μνήμη για το block το οποίο εκτελούμε, ο οποίος εξαφανίζεται όταν το block τελειώσει. Ένα block μπορεί να περιλαμβάνει κι άλλα φωλιασμένα blocks Η μεταβλητή έχει εμβέλεια και μέσα στα φωλιασμένα blocks Δεν μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη μεταβλητή με το ίδιο όνομα σε ένα φωλιασμένο block

53 Παράδειγμα με το scope μεταβλητών public static void main(string[] args) int y = 1; Ο κώδικας έχει λάθη σε τρία σημεία int x = 2; for (int i = 0; i < 3; i ++) y = i; double x = i+1; int z = x+y; System.out.println( i = " + i); System.out.println( y = + y); System.out.println( z = + z); System.out.println( i = " + i); System.out.println( z = " + z); System.out.println( y = + y); System.out.println( x = + x);

54 public static void main(string[] args) int y = 1; Η διαφορά του κόκκινου από το μπλε είναι ο χώρος εκτός της εμβελείας του y Έξω από το μπλε δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη μεταβλητή y Η εμβέλεια του y Μέσα στο μπλε μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την μεταβλητή y, αλλά δεν μπορούμε να ορίσουμε άλλη μεταβλητή με το όνομα y Προχωρημένο: Κάθε block έχει το δικό του χώρο μνήμης. Σε ένα χώρο μνήμης μια μεταβλητή μπορεί να οριστεί μόνο μία φορά. Τα φωλιασμένα blocks έχουν και τις μεταβλητές των προγόνων.

55 Το if-else statement Το if-else statement δουλεύει καλά όταν στο condition θέλουμε να περιγράψουμε μια επιλογή με δύο πιθανά ενδεχόμενα. Τι γίνεται αν η συνθήκη μας έχει πολλά ενδεχόμενα? condition true statement1 false statement2

56 Switch statement Συντακτικό: switch (<condition expression>) case <condition 1>: code statements 1 break; case <condition 2>: code statements 2 break; case <condition 3>: code statements 3 break; default: default statements break;

57 Παράδειγμα Ένα πρόγραμμα που να εύχεται καλημέρα σε τρεις διαφορετικές γλώσσες ανάλογα με την επιλογή του χρήστη.

58 import java.util.scanner; class SwitchTest public static void main(string args[]) Scanner input = new Scanner(System.in); String option = input.next(); switch(option) case "GR": case "gr": System.out.println("kalimera"); break; case "EN": case "en": System.out.println("good morning"); break; case "FR": case "fr": System.out.println("bonjour"); break; default: System.out.println("I do not speak this language.\n + Greek, English, French only");

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java II HelloWorld.java class HelloWorld public static void main(string args[]) // print message System.out.println( Hello world! ); javac HelloWorld.java

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Είσοδος Χρησιμοποιούμε την κλάση Scanner της Java import java.util.scanner; Αρχικοποιείται με το ρεύμα εισόδου: Scanner in = new Scanner(System.in);

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java II HelloWorld.java class HelloWorld public static void main(string args[]) // print message System.out.println( Hello world! ); javac HelloWorld.java

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java HelloWorld.java class HelloWorld public static void main(string args[]) // print message System.out.println( Hello world! ); javac HelloWorld.java

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Βρόγχοι Το if-then Statement Στην Java το if-then statement έχει το εξής συντακτικό Η παρένθεση είναι απαραίτητη if (condition) if-code block

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java II Strings Η κλάση String είναι προκαθορισμένη κλάση της Java που μας επιτρέπει να χειριζόμαστε αλφαριθμητικά. Ο τελεστής + μας επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Χαρίδημος Κονδυλάκης Εισαγωγή ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java 1 HelloWorld.java class HelloWorld public static void main(string args[]) // print

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Ιστορία Ο Patrick Naughton απειλεί την Sun ότι θα φύγει. Τον βάζουν σε μία ομάδα αποτελούμενη από τους James Gosling και Mike Sheridan για

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Ιστορία Ο Patrick Naughton απειλεί την Sun ότι θα φύγει. Τον βάζουν σε μία ομάδα αποτελούμενη από τους James Gosling και Mike Sheridan για

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Ιστορία Ο Patrick Naughton απειλεί την Sun ότι θα φύγει. Τον βάζουν σε μία ομάδα αποτελούμενη από τους James Gosling και Mike Sheridan για

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με τη Java

Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με τη Java Προχωρημένος Προγραμματισμός Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με τη Java ΕΛΕΥΘΕΡΙΟΣ ΚΟΣΜΑΣ ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2018-2019 ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Τ.Ε. 1 Περίληψη Σήμερα... θα παρουσιάσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Το if-else statement Το if-else statement δουλεύει καλά όταν στο condition θέλουμε να περιγράψουμε μια επιλογή με δύο πιθανά ενδεχόμενα.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Ισότητα Strings class StringTest public static void main(string args[]) String x1 = "java"; String y1 = "java"; System.out.println("1.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μαθήματα από τα εργαστήρια ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Η εξέλιξη των γλωσσών προγραμματισμού Η εξέλιξη των γλωσσών προγραμματισμού είναι μια διαδικασία αφαίρεσης Στην αρχή ένα πρόγραμμα ήταν μια

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη JAVA. Εισαγωγή στη Java. Η Java είναι δημιούργημα της SUN MICROSYSTEMS.

Εισαγωγή στη JAVA. Εισαγωγή στη Java. Η Java είναι δημιούργημα της SUN MICROSYSTEMS. Εισαγωγή στη JAVA Σύντομο Ιστορικό Η Java και το διαδίκτυο Το πρώτο απλό πρόγραμμα σε JAVA Μεταβλητές και σταθερές Παραστάσεις και εντολές Οι βασικοί τύποι δεδομένων στη Java Οι βασικοί Τελεστές στη Java

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Πίνακες

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Πίνακες ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Πίνακες ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών Java

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Στοιχειώδης Προγραμματισμός - Προγραμματισμός με Συνθήκες - Προγραμματισμός με Βρόγχους

Διαβάστε περισσότερα

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Υπάρχουν δύο είδη δομών ελέγχου ροής (control flow): Οι δομές επιλογής και Οι δομές επανάληψης Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Είδος δομής Δομές επιλογής Δομή ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ακαδημαϊκό έτος 2010/2011 Επιμέλεια Ξενοφών Βασιλάκος Περιεχόμενα Φροντιστηρίου A. Πρωταρχικοί τύποι B. Είσοδος/ Έξοδος C. Πράξεις 2 Δήλωση / Αρχικοποίηση / Εκχώρηση A. Πρωταρχικοί

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός (lect 1) ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA. Μαρία Ρήγκου

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός (lect 1) ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA. Μαρία Ρήγκου Οντοκεντρικός Προγραμματισμός (lect 1) ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Μαρία Ρήγκου rigou@ceid.upatras.gr Διαδικαστικά Μαθήματος Θεωρία Φροντιστήριο - Εργαστήριο ΕΒΔΟΜΑΔΙΑΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Θεωρία Δευτέρα 16.00-19.00 (ΒΑ)

Διαβάστε περισσότερα

Υπολογισμός - Εντολές Επανάληψης

Υπολογισμός - Εντολές Επανάληψης Προγραμματισμός Η/Υ Ι Υπολογισμός - Εντολές Επανάληψης ΕΛΕΥΘΕΡΙΟΣ ΚΟΣΜΑΣ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2018-2019 ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Τ.Ε. 1 Περίληψη Σήμερα... θα συνεχίσουμε τη συζήτησή μας για τα βασικά στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον πίνακα είπαμε ότι

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Μεταβλητές,

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++

Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++ Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++ Σύντομο Ιστορικό. Το πρόγραμμα Hello World. Ο τελεστής εξόδου. Μεταβλητές και δηλώσεις τους. Αντικείμενα, μεταβλητές, σταθερές. Ο τελεστής εισόδου. Θεμελιώδεις τύποι.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Έλεγχος ισότητας για Strings: Διαβάζουμε το String option και θέλουμε ένα loop να συνεχίσει

Διαβάστε περισσότερα

Υπολογισμός - Εντολές Ελέγχου

Υπολογισμός - Εντολές Ελέγχου Προγραμματισμός Η/Υ Ι Υπολογισμός - Εντολές Ελέγχου ΕΛΕΥΘΕΡΙΟΣ ΚΟΣΜΑΣ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2018-2019 ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Τ.Ε. 1 Περίληψη Σήμερα... θα συνεχίσουμε τη συζήτησή μας για τα βασικά στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον

Διαβάστε περισσότερα

3. Εκφράσεις και έλεγχος ροής

3. Εκφράσεις και έλεγχος ροής 3. Εκφράσεις και έλεγχος ροής Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να διακρίνετε ανάμεσα σε μεταβλητές μέλη και αυτόματες μεταβλητές Να περιγράφετε την αρχικοποίηση των μεταβλητών μελών Να αναγνωρίζετε

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

ΗΥ-150. Προγραμματισμός ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράμματα «γράφονται» χρησιμοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος Μιχάλης Δρακόπουλος Σχολή Θετικών επιστημών Τμήμα Μαθηματικών ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (Java) Ενότητα 3 ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Ι. Ελεγκτές συνθηκών ή περιπτώσεων:

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αρχεία

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αρχεία ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αρχεία Ρεύματα Τι είναι ένα ρεύμα (ροή)? Μια αφαίρεση που αναπαριστά μια ροή δεδομένων Η ροή αυτή μπορεί να είναι εισερχόμενη προς το πρόγραμμα (μια πηγή δεδομένων)

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr Εντολές ελέγχου συγκρίσεων επιλογής ή διακλαδώσεων ( if switch) Μία από τις σημαντικότερες

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

ΗΥ-150. Προγραμματισμός ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράμματα «γράφονται» χρησιμοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Ένα ιστόγραμμα τιμών μετράει για ένα σύνολο από τιμές πόσες φορές εμφανίστηκε η κάθε τιμή. Για παράδειγμα

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-150. Προγραµµατισµός. Εντολές Ελέγχου Ροής

ΗΥ-150. Προγραµµατισµός. Εντολές Ελέγχου Ροής ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράµµατα «γράφονται» χρησιµοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαµβάνει

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας

Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Προγραµµατισµός ΙΙ Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού Java ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. @ Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Αυτό-αξιολόγηση 1η: 08/02/2006 1

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 29/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 29/11/07 Συνέχεια για το for: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 29/11/07 Nested for-loops (for μέσα σε for): π.χ. int k; for (int i=0; i

Διαβάστε περισσότερα

Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος

Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος 2 Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος Τι θα δούμε σε αυτό το μάθημα 1. βασικοί τύποι δεδομένων 2. ακέραιοι 3. κινητής υποδιαστολής 4. ο τύπος decimal 5. χαρακτήρες 6. bool 7. string 8. χρήση μεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 - Παράδειγμα με switch (το οποίο δείχνει επίσης πότε σε μια άσκηση χρησιμοποιούμε user-input και System.out.println() για έξοδο και πότε χρησιμοποιούμε είσοδο σε μέθοδο

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι και αντικείμενο ενότητας. Εκφράσεις. Η έννοια του τελεστή. #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Η έννοια του Τελεστή

Στόχοι και αντικείμενο ενότητας. Εκφράσεις. Η έννοια του τελεστή. #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Η έννοια του Τελεστή Στόχοι και αντικείμενο ενότητας Η έννοια του Τελεστή #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Εκφράσεις Προτεραιότητα Προσεταιριστικότητα Χρήση παρενθέσεων Μετατροπές Τύπων Υπονοούμενες και ρητές μετατροπές

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ Κων. Κόκκινος ΠΙΝΑΚΕΣ (ARRAYS) Είναι χώροι της μνήμης για προσωρινή αποθήκευση δεδομένων του ίδιου τύπου. Οι πίνακες είναι δομές δεδομένων που τις

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός 16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Πίνακες

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Πίνακες ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Πίνακες ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 2: Βασικές εντολές

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 2: Βασικές εντολές ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 2: Βασικές εντολές Μιχάλης Δρακόπουλος Σχολή Θετικών επιστημών Τμήμα Μαθηματικών ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (Java) Ενότητα 2 Είσοδος από το πληκτρολόγιο: 1) Προσθήκη απαραίτητης βιβλιοθήκης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εξαιρέσεις Εξαιρέσεις Στα προγράμματα μας θα πρέπει να μπορούμε να χειριστούμε περιπτώσεις που το πρόγραμμα δεν εξελίσσεται όπως το είχαμε προβλέψει Π.χ., κάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσα Προγραμματισμού C++ Εισαγωγή - Μια πρώτη ματιά

Γλώσσα Προγραμματισμού C++ Εισαγωγή - Μια πρώτη ματιά Γλώσσα Προγραμματισμού C++ Εισαγωγή - Μια πρώτη ματιά Βασικά χαρακτηριστικά αναπτύχθηκε ως επέκταση της C το 1979 υπερσύνολο της C γλώσσα γενικού σκοπού, γρήγορη, Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός (Object

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις Στατικές μέθοδοι Τι σημαίνει το keyword static στον ορισμό της main μεθόδου? Τι είναι μια στατική μέθοδος?

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Παύλος Εφραιμίδης 1 Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Τύποι Δεδομένων Η έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) iti τύπους δεδομένων δδ αναφορές 2 Βασικά Στοιχεία της

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Πέμπτη (5 η ) τρίωρη διάλεξη. Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Είδη εντολών. Απλές εντολές. Εντολές ελέγχου. Εκτελούν κάποια ενέργεια. Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές

Είδη εντολών. Απλές εντολές. Εντολές ελέγχου. Εκτελούν κάποια ενέργεια. Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές Μορφές Εντολών Είδη εντολών Απλές εντολές Εκτελούν κάποια ενέργεια Εντολές ελέγχου Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές Εντολές και παραστάσεις Μιαεντολήείναιμιαπαράστασηπου ακολουθείται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

4. Εισαγωγή στη Java

4. Εισαγωγή στη Java ΠΠΜ 401 - Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής 4. Εισαγωγή στη Java Χειμερινό εξάμηνο 2014 Πέτρος Κωμοδρόμος komodromos@ucy.ac.cy http://www.eng.ucy.ac.cy/petros 1 Θέματα Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Δομές ελέγχου & επανάληψης

Δομές ελέγχου & επανάληψης 3 Δομές ελέγχου & επανάληψης Τι θα δούμε σε αυτό το μάθημα 1. δομές ελέγχου 1. η δομή if 2. η δομή switch 2. δομές επανάληψης 1. η δομή while 2. η δομή do...while 3. η δομή for 3. break και continue 4.

Διαβάστε περισσότερα

Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants)

Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants) Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants) Οι μεταβλητές είναι οι θέσεις μνήμης στις οποίες ένα πρόγραμμα τοποθετεί τα δεδομένα του κατά τη διάρκεια της λειτουργίας του. θα μάθουμε: πως δηλώνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006) Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Εφαρμοσμένων Επιστημών Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τομέας Αυτοματισμού και Πληροφορικής Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης, Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning Αποθήκευση αντικειμένων Οι θέσεις μνήμης των αντικειμένων κρατάνε μια διεύθυνση στο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή Οποιαδήποτε κλάση

Διαβάστε περισσότερα

Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript

Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript Β.1 Τύποι Δεδομένων Όλες οι γλώσσες προγραμματισμού (πρέπει να) υποστηρίζουν πέντε (5) πρωταρχικούς τύπους δεδομένων: char (character) int (integer)

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΥΠΕΡΦΟΡΤΩΣΗ H κλάση Car Μια κλάση που κρατάει την θέση ενός αυτοκινήτου. Μέθοδος move(): μετακινεί το αυτοκίνητο κατά μία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 8/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 8/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 8/11/07 Συμπλήρωμα προηγούμενης εβδομάδας: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 8/11/07 Τι συμβαίνει όταν στην ίδια έκφραση υπάρχει πάνω από

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 4: Τελεστές Τελεστές: Τελεστής Ανάθεσης 2 Το σύμβολο της ανάθεσης είναι το = Προσοχή: το σύμβολο ελέγχου ισότητας είναι το ==. Η μορφή των προτάσεων ανάθεσης είναι:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 4/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 4/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 4/3/2008 Εκτέλεση μεθόδου του αντικειμένου μιας κλάσης: 1) Δημιουργία αντικειμένου (στιγμιότυπου) της κλάσης: = new ( ); 2) Κλήση μεθόδου της κλάσης (στην

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 4: Τελεστές Τελεστές: Τελεστής Ανάθεσης 2 Το σύμβολο της ανάθεσης είναι το = Προσοχή: το σύμβολο ελέγχου ισότητας είναι το ==. Η μορφή των προτάσεων ανάθεσης είναι:

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου Μεγάλο παράδειγμα Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα λογισμικό για ένα τμήμα πανεπιστημίου. Το τμήμα έχει 4

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος

Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

32-bit signed υποδιαστολής) Double διπλής ακρίβειας 64-bit signed Char unicode character 16-bit Boolean Boolean true or false

32-bit signed υποδιαστολής) Double διπλής ακρίβειας 64-bit signed Char unicode character 16-bit Boolean Boolean true or false 3. Τύποι δεδομένων - εντολές - τελεστές 3.1 Τύποι δεδομένων στην JAVA Οι τύποι δεδομένων στην JAVA είναι σαν αυτούς της C με μόνη διαφορά ότι το μέγεθός τους (σε bytes) είναι γνωστό και ίδιο σε όλες τις

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Έλεγχος ισότητας String Interning Αποαναφοροποίηση - dereferencing

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Έλεγχος ισότητας String Interning Αποαναφοροποίηση - dereferencing ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Έλεγχος ισότητας String Interning Αποαναφοροποίηση - dereferencing ΕΛΕΓΧΟΣ ΙΣΟΤΗΤΑΣ Έλεγχος ισότητας Έχουμε πει ότι όταν ελέγχουμε ισότητα μεταξύ αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 4ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 ΟΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΣΥΓΚΡΙΣΗΣ Με τους τελεστές σύγκρισης, συγκρίνουμε τις

Διαβάστε περισσότερα

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. Ερωτήσεις προόδου C Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. #include // δίνει οδηγία στον compiler να // συμπεριλάβει την βιβλιοθήκη stdio int

Διαβάστε περισσότερα

Βασικάχαρακτηριστικάτηςγλώσσας. Πίνακες, Έλεγχος Ροής και Βρόχοι

Βασικάχαρακτηριστικάτηςγλώσσας. Πίνακες, Έλεγχος Ροής και Βρόχοι Βασικάχαρακτηριστικάτηςγλώσσας Πίνακες, Έλεγχος Ροής και Βρόχοι Πίνακες Τρόπος αποθήκευσης πολλών στοιχείων που έχουν τον ίδιο πρωταρχικό τύπο δεδοµένων ή κλάση. Τα στοιχεία µπορεί να έχουν οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Σύγκριση JAVA-C ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΣΥΓΚΡΙΣΗ JAVA - C ΤΥΠΟΙ

Διαβάστε περισσότερα