Εισαγωγή στην επανάληψη
|
|
- Κλυμένη Αντωνοπούλου
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις εντολές για πάντα και επανέλαβε Χ.. Πρέπει πλέον να κατανοήσετε τη γενικότερη χρησιμότητα της επανάληψης στον προγραμματισμό ώστε να είστε σε θέση να την εφαρμόζεται σε σύνθετα παραδείγματα. Τι εννοούμε όταν λέμε επανάληψη γενικά; Ας δούμε ορισμένα παραδείγματα από την καθημερινότητά μας. Σκεφτείτε το περιεχόμενο της επόμενης εικόνας: Η αδιάκοπη εναλλαγή των τεσσάρων εποχών αποτελεί ένα ξεκάθαρο παράδειγμα επανάληψης στην ζωή μας! Η σειρά Άνοιξη Καλοκαίρι Φθινόπωρο Χειμώνας επαναλαμβάνεται...για πάντα! Επίσης, χαρακτηριστικό παράδειγμα επανάληψης είναι ένας αγώνας αυτοκινήτων. Σε αυτή την περίπτωση, η επανάληψη πρέπει κάποια στιγμή να σταματήσει. Οι οδηγοί δεν μπορούν να τρέχουν για πάντα, κυνηγώντας ο ένας τον άλλον! Έπειτα από ένα συγκεκριμένο αριθμό γύρων, ο αγώνας φτάνει σε ένα τέλος. Οι οδηγοί ακολουθούν πιστά τη διαδρομή τους και να την επαναλαμβάνουν τόσες φορές όσες έχει οριστεί από την αρχή του αγώνα. Όπως ξέρουμε από το μάθημα της Βιολογίας, η καρδιά μας είναι ο μοναδικός μυς του ανθρώπινου σώματος ο οποίος δεν χρειάζεται να πάρει εντολή από τον εγκέφαλο για να λειτουργήσει. Η καρδιά λειτουργεί ασταμάτητα σε μια συνεχή επανάληψη. Τέλος, όπως βλέπουμε στο ρολόι μας, ο δείκτης των δευτερολέπτων του ρολογιού μας πραγματοποιεί 60 κινήσεις κάθε λεπτό, ενώ ο δείκτης των λεπτών πραγματοποιεί 60 κινήσεις κάθε μια ώρα. Υπάρχουν, άραγε, περιπτώσεις που εμφανίζεται κάποιο είδος επανάληψης στον προγραμματισμό; Μα, φυσικά!! Σκεφτείτε ένα παιχνίδι στρατηγικής όπου χρειάζεται να αναπαραστήσουμε στρατιώτες σε κάποιο πεδίο μάχης. Είναι δυνατόν ο σχεδιαστής του παιχνιδιού να δημιουργεί έναν-έναν όλους αυτούς τους στρατιώτες; Προφανώς όχι. Σχεδιάζει ένα μοντέλο του στρατιώτη, το οποίο επαναλαμβάνει αρκετές φορές στην οθόνη μας. Χωρίς την χρήση της επανάληψης, ο προγραμματιστής θα έπρεπε να γράψει πολλές εκατοντάδες φορές την ίδια εντολή, για να πετύχει το αποτέλεσμα της επόμενης εικόνας! Θυμηθείτε ότι όταν θέλαμε να αναπαράγουμε μια νότα για 10 φορές, έπρεπε να γράψουμε 10 φορές την αντίστοιχη εντολή ενώ όταν θέλαμε να εμφανίσουμε το χαρακτήρα μας να περπατάει επαναλάβαμε πολλές φορές τον ίδιο συνδυασμό εντολών (κινήσου βήματα και επόμενη ενδυμασία). Όταν προγραμματίζουμε τη συμπεριφορά ενός αντικειμένου, πολλές φορές θέλουμε να το κάνουμε να επαναλαμβάνει κάποια στοιχεία της συμπεριφοράς του για ορισμένο ή όχι αριθμό φορών. Από τα προηγούμενα παραδείγματα προκύπτουν και τα δύο είδη επανάληψης που θα εξετάσουμε σε αυτό το κεφάλαιο: την επανάληψη που διαρκεί για όλη τη διάρκεια εκτέλεσης του έργου και την επανάληψη που συμβαίνει για συγκεκριμένο αριθμό φορών. Όλες οι γλώσσες προγραμματισμού δίνουν εντολές που επιτρέπουν την επανάληψη συγκεκριμένων τμημάτων εντολών και σημειώστε ότι θα συζητήσουμε για πιο σύνθετες μορφές επανάληψης στο κεφάλαιο 12. 1
2 Θέλω να κάνω κάτι για πάντα! Η δυνατότητα να επαναλαμβάνεται διαρκώς μια ακολουθία εντολών π.χ. η αναπαραγωγή ενός ήχου, μπορεί να υλοποιηθεί στο Scratch με την χρήση της εντολής για πάντα. Όπως φαίνεται και από την απεικόνιση της εντολής, έχει δυο νέα χαρακτηριστικά που δεν έχουμε συναντήσει σε άλλες εντολές μέχρι τώρα: Μπορεί να περιέχει άλλες εντολές μέσα στις «δαγκάνες» της. Δηλαδή σέρνουμε εντολές από τις παλέτες εντολών ανάμεσα στις δα- γκάνες της και δημιουργούμε μικρο-σενάρια που περιέχονται μέσα στην εντολή για πάντα. Αυτές είναι οι εντολές που θα εκτελούνται διαρκώς και με τη συγκεκριμένη σειρά με την οποία τις τοποθετούμε. Στο κάτω μέρος της, η εντολή δεν έχει την εξοχή εκείνη που θα μας επέτρεπε να προσθέσουμε άλλη εντολή μετά από αυτήν. Δηλαδή η εντολή για πάντα μπορεί να είναι μόνο η τελευταία σε ένα σενάριο. Αυτό είναι πολύ λογικό καθώς από τη στιγμή που οι εντολές που περιέχει εκτελούνται για πάντα, πότε θα εκτελεστούν αυτές που την ακολουθούν; Για να κατανοήσετε καλύτερα τη λειτουργία της εντολή για πάντα, δεν έχετε παρά να επαναλάβατε τις εντολές που περιέχει, όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα:... Και πότε σταμάτα το συγκεκριμένο έργο, αφού οι εντολές τρέχουν για πάντα; Παρατηρήστε ότι όταν πατήσουμε την πράσινη σημαία, αυτή παραμένει διαρκώς φωτισμένη, γεγονός που σημαίνει ότι το έργο μας συνεχίζει να εκτελείται. Αυτό επίσης μπορεί να βεβαιωθεί από το άσπρο περίγραμμα στο σενάριό μας που μας δείχνει ότι το συγκεκριμένο σενάριο συνεχίζει να εκτελείται. Μόνο όταν πατήσουμε το κόκκινο κουμπί που βρίσκεται δίπλα στην πράσινη σημαία θα σταματήσει να εκτελείτε το έργο μας. Ρολόι! Το επόμενο παράδειγμα μας δείχνει πως μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή επανέλαβε Χ, ώστε να προσομοιώσουμε την κίνηση των δεικτών του ρολογιού για μία ολόκληρη ημέρα! 2
3 Χρειαζόμαστε 3 αντικείμενα και ένα υπόβαθρο. Τα αντικείμενα αντιστοιχίζονται στους 3 διαφορετικούς δείκτες του ρολογιού και το υπόβαθρο στο καντράν του. Για την επίλυση του προβλήματός μας θα βασιστούμε στον υπολογισμό του αριθμού των φορών που ο κάθε δείκτης του ρολογιού θα στρέφεται σε επίπεδο λεπτού, ώρας και 24ωρου. Για το δείκτη των δευτερολέπτων θέλουμε απλά να πραγματοποιεί μια πλήρη περιστροφή γύρω από τον εαυτό του σε 60 δευτερόλεπτα. Αυτό σημαίνει ότι αν θέλουμε να αλλάζει θέση κάθε ένα δευτερόλεπτο, τότε θα πρέπει να γυρίζει κατά 360 μοίρες/60 δευτερόλεπτα =6 μοίρες κάθε φορά. Με τον τρόπο αυτό, στο ένα λεπτό θα βρίσκεται στη θέση από την οποία ξεκίνησε. Για το δείκτη των λεπτών, επιζητούμε το ίδιο αποτέλεσμα με τη διαφορά ότι ο δείκτης θα πρέπει να βρεθεί ξανά στην αρχική του θέση μετά από 60 λεπτά. Αν θέλουμε να αλλάζει θέση κάθε λεπτό, τότε θα πρέπει να περιστρέφεται κατά 6 μοίρες κάθε 60 δευτερόλεπτα. Τέλος, για το δείκτη των ωρών, θέλουμε να μετακινείται 1 φορά κάθε ώρα και σε 12 μετακινήσεις να έχει περιστραφεί γύρω από τον εαυτό του. Άρα θα μετακινείται κάθε 60λεπτά=60*60 = 3600 δευτερόλεπτα, ενώ η περιστροφή του θα πρέπει να είναι 360μοίρες/12 φορές=15 μοίρες κάθε φορά. Αν θέλουμε να προσομοιώσουμε το ρολόι μας μόνο για μια ημέρα, τότε χρειαζόμαστε: 60*60*24=86400 κινήσεις του δείκτη των δευτερολέπτων 60*24=1440 κινήσεις του δείκτη των λεπτών Και 24 κινήσεις του δείκτη των ωρών. Το σενάριο για τα αντικείμενο «δείκτης δευτερολέπτων», για το αντικείμενο «δείκτης λεπτών», Για το αντικείμενο «δείκτης ωρών» 3
4 Περίληψη Στο κεφάλαιο αυτό, συζητήσαμε για την αξία της επανάληψης στον προγραμματισμό και μελετήσαμε δυο μορφές της: την επανάληψη που διαρκεί για πάντα (με την εντολή για πάντα) και την επανάληψη που πραγματοποιείται για συγκεκριμένο αριθμό φορών (με την εντολή επανέλαβε ). Και στις δυο περιπτώσεις ένα μικρο-σενάριο επαναλαμβάνεται ενώ στην δεύτερη περίπτωση είναι δυνατόν να εκτελούνται και άλλες εντολές μετά την εντολή επανέλαβε Επιπλέον, μια εντολή επανέλαβε, μπορεί να βρίσκεται μέσα σε μια άλλη εντολή επανέλαβε Χ. Είναι σημαντικό να θυμόμαστε ότι για κάθε εξωτερική επανάληψη, πραγματοποιούνται όλες οι εσωτερικές επαναλήψεις των περιεχόμενων εντολών. Μην ανησυχείτε για την κατανόηση αυτών των χαρακτηριστικών, γιατί θα αξιοποιούμε τις δυο αυτές εντολές σε όλα τα επόμενα κεφάλαια και θα έχετε πολλές ευκαιρίες για να καταλάβετε διαφορετικές περιστάσεις χρήσεις τους. Δραστηριότητες 1) Σχεδιάστε με τη χρήση εντολών επανάληψης μια σκακιέρα 4
5 5
Εισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 10: Η επανάληψη
Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη... Σε αυτό το κεφάλαιο: 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη 10.2 Για πάντα 10.3 Η εντολή Επανέλαβε Χ 10.4 Παραδείγματα... «Επανάληψη μήτηρ πάσης μαθήσεως» ρητό 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη
Διαβάστε περισσότεραΗ εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα
Διαβάστε περισσότεραΣχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότερααντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Διαβάστε περισσότεραΤιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΟρισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.
Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα
Διαβάστε περισσότεραΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 6: Ζωγραφική
Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική
Διαβάστε περισσότεραΑς κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0
Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν
Διαβάστε περισσότεραΑγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;
Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι
Διαβάστε περισσότεραScratch 2.0 Προκλήσεις
Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις
Διαβάστε περισσότεραΠοιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε
Διαβάστε περισσότερα1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;
1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
Διαβάστε περισσότεραΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα
7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε
Διαβάστε περισσότερα18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1
18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε
Διαβάστε περισσότεραΑντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Διαβάστε περισσότεραΠαραδείγματα μεταβλητών
Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.
Διαβάστε περισσότεραΟ Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.
Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.
Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις
Διαβάστε περισσότεραΚαροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Διαβάστε περισσότεραήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα
Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΗ Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να
Διαβάστε περισσότεραSlalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση
Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότεραΠατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.
Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα
7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε χαρακτήρα μπορούμε να αλλάζουμε όψεις
Διαβάστε περισσότεραΤα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
Διαβάστε περισσότερααντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην
Προγραμματίζοντας ήχους Το Scratch μας παρέχει εντολές για να προγραμματίσουμε ήχους, δηλαδή να ζητήσουμε την αναπαραγωγή συγκεκριμένων νοτών από διαφορετικά μουσικά όργανα σε διαφορετικές χρονικές στιγμές
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 2: Εντολές Επανάληψης
Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότεραα) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης
Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται
Διαβάστε περισσότεραΕπεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα < ενδυμασία1>
ΕΝΤΟΛΕΣ Επεξήγηση των εντολών που θα χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε χαρακτήρα μπορούμε να αλλάζουμε όψεις (δλδ ενδυμασία). Η εντολή αυτή κάνει ό,τι και
Διαβάστε περισσότεραΔομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την
Διαβάστε περισσότεραΑναπαραγωγή με αρχεία ήχου
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με
Διαβάστε περισσότερα3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0
Διαβάστε περισσότεραΦτιάξε ένα απλό παιχνίδι
Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο
Διαβάστε περισσότεραΠώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΣκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Τα Εργαστηριακά Προγράμματα. Η δομή Επιλογής στη PASCAL. H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Η εντολή επανάληψης for
Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Τα Εργαστηριακά Προγράμματα Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL Η εντολή επανάληψης for Σκοπός Η εντολή επανάληψης while. 1 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6 Εισαγωγή στο
Διαβάστε περισσότεραBreakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους
Διαβάστε περισσότεραΑναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips
Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότεραLego WeDo - Αεροπλάνο
Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για
Διαβάστε περισσότεραΔιαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα
Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Εξαφάνισε τη γάτα Κάνε δεξί κλικ πάνω στη γάτα που βρίσκεται στο γκρι πλαίσιο κάτω από τη σκηνή και επίλεξε διαγραφή. Διάλεξε νέα μορφή α. Κάνε κλικ στο ανθρωπάκι που βρίσκεται
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα
Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα
Διαβάστε περισσότεραΕξοικείωση με το NXT-G
Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία
Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία Στο μάθημα αυτό θα μάθουμε: Να προγραμματίζουμε τους πρωταγωνιστές μας έτσι ώστε να επικοινωνούν μεταξύ τους μέσω μηνυμάτων. Να χρησιμοποιούμε
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch
Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)
Διαβάστε περισσότεραTank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων
Κεφάλαιο 5: Κίνηση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων 5.2 Κίνηση με συντεταγμένες 5.3 Ομαλή κίνηση 5.4 Ολοκληρωμένο παράδειγμα... Δώσε μου τόπο να σταθώ και κινώ και την γη ακόμα (Αρχιμήδης)
Διαβάστε περισσότεραΣτη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα
Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε» Η δεύτερη εντολή, που επιτρέπει στο έργο μας να αλληλεπιδράσει με το χρήστη, είναι η ρώτησε...και περίμενε που βρίσκεται στην παλέτα Αισθητήρες. Η μορφή της παρουσιάζεται
Διαβάστε περισσότεραΜαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραΟ Προγραμματισμός στην Πράξη
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης
Διαβάστε περισσότερα2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation
2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται
Διαβάστε περισσότεραΑς μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.
Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου
Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου Διατηρώντας τις ίδιες ομάδες εργασίας ασχοληθείτε με τις παρακάτω δραστηριότητες. Δραστηριότητα 1 Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο έργο (Project) στο λογισμικό
Διαβάστε περισσότεραΔομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε
Διαβάστε περισσότεραΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]
ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....
Διαβάστε περισσότεραΤι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;
Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας
Διαβάστε περισσότεραΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.
Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ
Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Διαβάστε περισσότεραA7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro
1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της
Διαβάστε περισσότεραBubble Hack Οπτικοποίηση του αλγορίθμου ταξινόμησης Bubble Sort στο Scratch
Bubble Hack Οπτικοποίηση του αλγορίθμου ταξινόμησης Bubble Sort στο Scratch 1 Καλαμποκάς Ιάσων, 2 Καραστάθη Μαρία, 3 Καραστάθη Ουρανία, 4 Χαλβατσιώτης Γεώργιος, 5 Κωνσταντίνου Ζωή, 6 Καρόγλου Νικόλαος,
Διαβάστε περισσότεραΕ Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2
Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2 Κατά τη διάρκεια της φετινής σχολικής χρονιάς θα ασχοληθούμε με τη γλώσσα προγραμματισμού scratch (έκδοση 2). Πρόκειται για μία γλώσσα εκπαιδευτικού
Διαβάστε περισσότερα4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
Διαβάστε περισσότεραΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
Διαβάστε περισσότεραΤο διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου
Το διαστημόπλοιο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί
Διαβάστε περισσότεραΒασικές Εντολές MicroWorlds Pro.
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει
Διαβάστε περισσότερα9. Συστολικές Συστοιχίες Επεξεργαστών
Κεφάλαιο 9: Συστολικές συστοιχίες επεξεργαστών 208 9. Συστολικές Συστοιχίες Επεξεργαστών Οι συστολικές συστοιχίες επεξεργαστών είναι επεξεργαστές ειδικού σκοπού οι οποίοι είναι συνήθως προσκολλημένοι σε
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ
Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΜΕΡΛΙΑΟΥΝΤΑΣ ΣΤΕΦΑΝΟΣ, ΠΕ19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Αλγόριθμοι 3. Αλγόριθμοι 2 3. Αλγόριθμοι 3.1 Η έννοια του αλγορίθμου 3.2 Χαρακτηριστικά αλγορίθμου 3.3 Ανάλυση αλγορίθμων
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.
Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε
Διαβάστε περισσότεραεπανάληψης» υπάρχουν;
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Η «Επανάληψη» στο Scratch Σ αυτήν τη δραστηριότητα θα απαντήσουµε στα ερωτήµατα: Πώς µπορώ να χρησιµοποιήσω την επανάληψη στους κόσµους που φτιάχνω στο Scratch; Υπάρχουν πολλές µορφές
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Διαβάστε περισσότερα7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58
7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 4ο. Προγράμματα
Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού
Διαβάστε περισσότεραΜεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 5ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 Η ΕΝΤΟΛΗ for Με την εντολή for δημιουργούμε βρόχους επανάληψης σε
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες
Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές
Διαβάστε περισσότερα